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UE4: Movimiento Cámara First Person

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Creamos un proyecto en Blanco. Dentro del proyecto vamos a crear un Blueprint nuevo de Tipo “Character” (Botón Dcho. sobre la sección de Content -> Blueprint Class) y le asignamos un nombre, yo para esta práctica lo he llamado “DayB”.

Una vez hecho esto vamos a crear un nuevo “GameMode” (Botón Dcho. sobre la sección de Content -> Blueprint Class), y le ponemos el nombre que queramos, en “GameMode1”.

Cuando Editemos nuestro “GameMode” se debería ver de la siguiente manera:

Dentro vamos a modificar el campo Default Pawn Class y ponemos nuestro “Character”.

Esto lo hacemos para que cuando se inicie el modo de juego se abrirá la clase de mi objeto “DayB”, es decir, que funcionará con nuestro personaje.

¡¡¡¡¡IMPORTANTE!!!!!

Hay que acordarse de activar nuestro nuevo “GameMode” (Pulsamos sobre Blueprint à Project Settitngs (GameMode) -> Select GameModeBase Class… -> GameMode) en el proyecto sino no se mostrarán los cambios que hemos hecho.

Configuración del Movimiento

Vamos a configurar el los Ajustes del Proyecto (Project Settings) las entradas del teclado y del ratón. (Para ello vamos a Project Settings -> Engine -> Inputs)

Creamos un nuevo “Action Mapping” donde asignaremos el movimiento por teclado y en del ratón:

  • Move X (Eje X):
    • Tecla W, Scale 1,0
    • Tecla S, Scale -1,0
  • Move Y (Eje Y):
    • Tecla D, Scale 1,0
    • Tecla A, Scale -1,0
  • View X (Eje X):
    • Mouse X, Scale 1,0
  • View Y (Eje Y):
    • Mouse Y, Scale -1,0

¡¡¡¡¡IMPORTANTE!!!!!

Siempre el movimiento para ir hacia atrás será la misma Scale pero en negativo.

Configuración del Blueprint de nuestro Character.

Creamos los nodos de los Eventos de axis que hemos definido en las Project Settings.

Comenzamos por el control del movimiento del personaje utilizando los eventos InputAxisMoveY e InputAxisMoveX.

Una vez que tenemos esto, vamos a obtener el control de rotación del objeto del Peón (Pawn), GetControlRotation.

Del GetControlRotation, que nos devuelve un objeto Rotator, obtenemos el Vector derecho, GetRightVector, es decir, el vector Y, y el vector hacia delante, GetForwardVector, es decir, el vector X.

Desde los dos Vectores tenemos que añadir una función llamada añadir movimiento,AddMovementInput, para lógicamente añadir el nuevo movimiento. Y finalmente lo unimos tal y como se ve en la imagen.

Una vez configurado el movimiento por teclado del personaje vamos a configurar la cámara.

Al evento InputAxisViewX le asignamos la función, añadir entrada de guiñada del controlador, AddControlerYawInput.

Al evento InputAxisViewY le asignamos la función, añadir entrada de ángulo del controlador, AddControlerPitchInput.

El resultado del Blueprint completo será el siguiente:

¡¡¡¡¡IMPORTANTE!!!!!

Para que la cámara pueda girar ajena al personaje es necesario desactivar el “User Controller Rotation” en el Self del ThirdPersonCharacter

Tras todos estos pasos ya habremos configurado nuestra Cámara desde 0. =)

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